Alhamdulillah… setelah bisa membuat dan membagikan tulisan Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk Jenjang SD selama 2 Semester dan Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial untuk Jenjang SMP selama 2 Semester. Dan bahkan banyak yang minta untuk SMA dan SMK juga. Pada tulisan Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) untuk Jenjang SMA/SMK Sederajat selama 2 Semester ini saya coba lengkapi dengan tugas berbasis proyek di setiap semester plus rubrik penilaiannya.
Memang sebaiknya pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial bila benar-benar diterapkan kurikulumnya dapat dilakukan secara berkesinambungan dari jenjang SD hingga SMA/SMK. Jangan cuma jadi kelinci percobaan kurikulum. Hal ini agar materi yang telah disusun dapat disampaikan secara berkelanjutan. Harapannya siswa kita dapat memahami dan mempraktikan apa yang telah diterima di kelas. dan akhirnya tujuan Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI), yaitu: 1) Mengembangkan Berpikir Komputasional Sejak Dini, 2) Meningkatkan Literasi Digital dan Literasi Teknologi, 3) Menyiapkan Kompetensi Abad ke-21, 4) Membentuk Kemandirian dalam Belajar dan Mencipta, dan 5) Mendorong Inovasi dan Solusi Teknologi yang Bermanfaat, serta 6) Mengintegrasikan Teknologi Cerdas dalam Proses Belajar, dapat terwujud dengan baik.
Berikut ini Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) untuk Jenjang SMA/SMK Sederajat selama 2 Semester dilengkapi dengan 2 tugas berbasis proyek berupa tugas membuat aplikasi interaktif dan simulasi edukasi menggunakan Minecraft Education di setiap semester serta rubrik penilaiannya.
Asumsi:
- Jenjang: Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
- Durasi: 2 semester (masing-masing 12 pertemuan efektif)
- Setiap pertemuan berdurasi 2 x 45 menit
- Pendekatan: Berbasis proyek, integratif, kolaboratif, dan berbasis masalah (PBL)
Rencana Kebutuhan Belajar
Sarana:
- Komputer/laptop untuk tiap siswa atau 1 per 2 siswa
- Koneksi internet stabil
- Proyektor dan papan tulis digital (jika tersedia)
Perangkat Lunak dan Tools:
- Python (IDLE, Google Colab, atau Jupyter Notebook)
- Visual Studio Code
- Scratch (untuk perbandingan visual logic dasar)
- Scikit-learn, Matplotlib, Pandas, Numpy
- Google Teachable Machine
- Minecraft Education Edition (dengan Code Builder)
Kompetensi Guru:
- Menguasai Python dan konsep dasar AI/ML
- Familiar dengan platform Minecraft Education dan pengelolaannya di kelas
- Mampu membimbing siswa dalam eksplorasi dan debugging
Materi Semester 1: Koding Dasar dan Pemikiran Komputasional Lanjut
Pertemuan | Materi | Deskripsi Singkat |
1 | Pengantar Koding dan AI | Peran koding dan AI dalam berbagai bidang kehidupan dan karier masa depan |
2 | Berpikir Komputasional | Problem decomposition, abstraction, pattern recognition, algorithmic thinking |
3 | Pengenalan Python | Instalasi, syntax dasar, variabel, input-output |
4 | Struktur Kontrol | Percabangan dan perulangan di Python |
5 | Fungsi dan Modularisasi | Penggunaan fungsi dalam struktur program |
6 | Pengenalan Data | Tipe data kompleks, list, dictionary, dan manipulasi data sederhana |
7 | Visualisasi Data Dasar | Menggunakan matplotlib dan seaborn untuk menampilkan data |
8 | Pengenalan Minecraft for Education | Eksplorasi dan penggunaan Code Builder dalam skenario belajar |
9 | Pemrograman Minecraft Dasar | Mengotomatisasi aktivitas di Minecraft menggunakan Python blok |
10 | Proyek Mini 1: Aplikasi Interaktif Python | Siswa membuat program CLI sederhana (misal: kuis, kalkulator, pengingat belajar) |
11 | Proyek Mini 2: Bangun Edukasi Interaktif di Minecraft | Membuat simulasi edukatif atau permainan pembelajaran di Minecraft |
12 | Presentasi dan Evaluasi Proyek | Pengujian dan presentasi proyek siswa |
Tugas Berbasis Proyek & Rubrik Penilaian Semester 1
Proyek 1: Aplikasi Interaktif Python (CLI)
Deskripsi: Siswa membuat aplikasi berbasis teks sederhana menggunakan Python. Contoh: aplikasi kuis, kalkulator sederhana, atau pengingat belajar.
Lembar Kerja Siswa (LKS):
- Judul Aplikasi: ___________________________________
- Tujuan Aplikasi: __________________________________
- Fitur-fitur Utama:
- Input dan Output pengguna
- Percabangan logika (if-else)
- Pengulangan jika diperlukan (while/for)
- Nama Tim/Individu: _______________________________
- Tugas:
- Rancang alur aplikasi (flowchart sederhana)
- Tulis kode program di editor Python
- Uji coba minimal 3 skenario input pengguna
- Simpan dan dokumentasikan hasil kerja
Langkah Kerja:
- Brainstorm ide aplikasi yang sesuai kebutuhan siswa
- Buat flowchart logika aplikasi
- Menulis kode di Python (Google Colab atau VS Code)
- Uji coba dan debugging
- Buat dokumentasi singkat (penjelasan fitur)
- Presentasi hasil ke guru/kelas
Rubrik Penilaian:
Aspek | Skor 1–5 | Deskripsi |
Struktur Kode | 1–5 | Rapi, logis, dan terbaca |
Fungsionalitas | 1–5 | Semua fitur berjalan baik dan sesuai tujuan |
Kreativitas | 1–5 | Aplikasi unik dan relevan dengan kehidupan siswa |
Presentasi | 1–5 | Menjelaskan alur kerja dan fitur aplikasi dengan jelas |
Proyek 2: Simulasi Edukasi Interaktif di Minecraft Education
Deskripsi: Siswa merancang ruang edukatif atau skenario pembelajaran di Minecraft Education, disertai fitur otomatisasi (gerbang, NPC, dll) dengan pemrograman Code Builder.
Lembar Kerja Siswa (LKS):
- Judul Proyek: _________________________________
- Tema Edukasi: _________________________________
- Tujuan Simulasi: _______________________________
- Elemen interaktif:
- Struktur (bangunan, ruang)
- NPC/command block
- Redstone atau Python blocks
- Nama Tim: _____________________________
Langkah Kerja:
- Diskusi tema dan rancangan simulasi edukatif
- Buat desain denah dan daftar elemen interaktif
- Bangun dunia Minecraft sesuai rencana
- Tambahkan pemrograman interaktif (kode block)
- Uji coba interaksi dan dokumentasi
- Presentasi hasil simulasi
Rubrik Penilaian:
Aspek | Skor 1–5 | Deskripsi |
Kreativitas Desain | 1–5 | Tata letak dan struktur edukatif |
Pemanfaatan Kode | 1–5 | Automasi atau interaksi berhasil dijalankan |
Tema Edukasi | 1–5 | Simulasi relevan dengan pelajaran/kegiatan |
Kolaborasi | 1–5 | Kerja sama tim aktif dan adil |
Materi Semester 2: Kecerdasan Artifisial dan Penerapannya
Pertemuan | Materi | Deskripsi Singkat |
1 | Review Semester 1 | Kilas balik dan refleksi proyek sebelumnya |
2 | Apa itu Machine Learning | Supervised vs unsupervised learning, algoritma dasar |
3 | Teachable Machine | Latihan klasifikasi wajah, suara, pose |
4 | Dataset dan Preprocessing | Menyiapkan dan membersihkan data untuk model AI |
5 | Pengenalan Scikit-learn | Membuat model klasifikasi sederhana |
6 | Evaluasi Model AI | Akurasi, precision, recall |
7 | AI dalam Dunia Nyata | Contoh penerapan AI di berbagai bidang (medis, bisnis, desain, dll) |
8 | Proyek Minecraft AI Challenge | Siswa membangun sistem kota atau simulasi berbasis AI di Minecraft Education |
9 | Proyek AI: Chatbot dengan Python | Siswa membuat chatbot sederhana menggunakan logika percabangan dan input pengguna |
10 | Finalisasi Proyek | Debugging dan peningkatan fitur |
11 | Presentasi Proyek | Presentasi ide, alur kerja, dan hasil proyek AI |
12 | Evaluasi & Dokumentasi | Refleksi, evaluasi, dan dokumentasi pembelajaran |
Tugas Berbasis Proyek & Rubrik Penilaian Semester 1
Proyek 1: Chatbot Sederhana Berbasis Python
Deskripsi: Siswa membuat chatbot sederhana dengan logika percabangan untuk menjawab pertanyaan seputar topik tertentu (belajar, hobi, AI, dll).
Lembar Kerja Siswa (LKS):
- Tema Chatbot: ______________________________
- Nama Chatbot: _____________________________
- Tujuan: ___________________________________
- Rancangan logika percakapan:
- Input pengguna
- Respon chatbot (if-else)
- Default respon (jika input tak dikenali)
Langkah Kerja:
- Tentukan tema dan gaya bahasa chatbot
- Buat skrip logika chatbot
- Tulis kode Python di editor
- Uji coba skenario input dan respon
- Presentasikan chatbot ke kelas
Rubrik Penilaian:
Aspek | Skor 1–5 | Deskripsi |
Logika Percabangan | 1–5 | Alur percakapan jelas dan efektif |
Interaktivitas | 1–5 | Chatbot responsif dan tidak monoton |
Kreativitas Tema | 1–5 | Tema menarik dan komunikatif |
Penjelasan Proyek | 1–5 | Proses kerja dijelaskan dengan jelas |
Proyek 2: Kota Cerdas dengan Minecraft + Simulasi AI
Deskripsi: Siswa membuat kota cerdas yang memanfaatkan konsep AI dalam Minecraft Education. Contoh: sensor cahaya otomatis, NPC pengatur lalu lintas, atau sistem informasi.
Lembar Kerja Siswa (LKS):
- Nama Kota: __________________________
- Tema Kota: __________________________
- Unsur AI yang Disimulasikan:
- Tugas Tim:
- Bangun struktur kota
- Tambahkan interaksi otomatis (sensor/code)
- Jelaskan manfaat teknologi tersebut dalam kehidupan
Langkah Kerja:
- Rancang sketsa kota dan pilih 2–3 fitur AI yang akan dibuat
- Bangun kota dalam Minecraft Education
- Tambahkan automasi menggunakan kode block/Python
- Uji fitur dan simulasikan fungsinya
- Presentasikan ke guru atau teman sekelas
Rubrik Penilaian:
Aspek | Skor 1–5 | Deskripsi |
Desain Kota | 1–5 | Terstruktur, logis, dan kreatif |
Simulasi AI | 1–5 | Fitur otomatis berjalan baik dan relevan |
Dokumentasi | 1–5 | Penjelasan fitur dan fungsi disusun rapi |
Kerja Sama | 1–5 | Anggota aktif berkontribusi dalam tugas |
Dengan contoh materi dan tugas berbasis proyek ini, diharapkan guru dapat menerapkan pendekatan pembelajaran mendalam yang mengedepankan elemen kesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menggembirakan (joyful). Karena dengan guru bisa memberikan pembelajaran menjadi lebih bermakna karena siswa dengan menerapkan konsep koding dan AI secara langsung dalam proyek nyata yang menarik dan menantang. Dan pastinya menyenangkan dan menggembirakan.
Alhamdulillah akhirnya bisa juga membuat 3 contoh daftar materi pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial untuk jenjang SD, SMP dan SMA/SMK sederajat. Semoga dengan tulisan Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) untuk Jenjang SMA/SMK Sederajat selama 2 Semester ini dapat membantu ibu dan bapak guru untuk menyiapkan pembelajaran yang kontektual sesuai zamannya dan yang pastinya juga nyaman dan menyenangkan buat siswa di kelas.
Terima kasih telah berkenan mampir dan membaca tulisan ini, semoga bermanfaat dan dapat dimanfaatkan di kelas Ibu dan Bapak Guru Hebat.
Bambang Herlandi
Duta Teknologi Kemdikdasmen 2024
Dari Provinsi Kalimantan Timur